B e s t   l o o k   a t  :   1 1 5 2 x 8 6 4 x 1 6

------Car------

Plugins    Tutorials      3D Gallery    Fotos      Links      Kontakt      Gastbook

Car
Copyright © Razvan Maftei Источник: http://www.raz.ro/

Этот урок является комплексным с точки зрения моделирования, так как он прибегает к различным техническим приемам, таким как модификатор surface(моделирование с помощью сплайнов), mesh edit (полигонное моделирование) и mesh smooth. Этот урок не рекомендуется новичкам, хотя они и могут научиться некоторым полезным приемам. Этот урок написан полностью для 3D Studio Max 3.0 но совместим и с более ранними версиями.

Прежде всего нужно достать светокопию, представляющую нужную машину. Я выбрал светокопию автомобиля Renault Laguna. Светокопия должна содержать изображения машины сверху, справа ,спереди и в конце концов сзади. Полезны перспективные изображения(реальные изображения). Хочу заметить также, что хотя я использовал светокопию автомобиля Renault Laguna, но сделать именно его не старался, Я использовал светокопию только для создания первичной поверхности модели. А остальное - мое воображение :) После того, как вы найдете светокопию автомобиля, убедитесь что ее цвета отличаются от цветов MAX-а(я исправил мою светокопию в Photoshop-е, так как она была черно-белая).После этого создаем 3 box-а(после этого задаем им размеры светокопий) и накладываем на них светокопии. Очень важно подогнать box-ы так , чтобы светокопия сверху точно совмещалась со светокопиями спереди и справа точно как на картине:

Сечас мы будем рисовать сплайны. Мы создадим сеть из сплайнов по контурным линиям машины. Мы начнем моделировать важнейшие линии автомобиля со светокопии справа(или лева). После этого следует самая сложная часть совмещения их с другой светокопией(сверху, спереди). Мы можем поправить себя сморя на перспективное изображения. Не забывайте, что му будем моделировать только полвину машины, а потом создадим зеркальную копию и состыкуем с другой частью:

После этого нам придется создать дополнительные сплайны для того, чтобы поверхность состояла из троек или четверок сплайнов. Мы сделаем это, так как модификатор Surface создает куски Безье(patch) на пересечении 3-х или 4-х плайнов.

После завершения сплайновой сетки, проверяем нет ли в ней дырок(если мы применяем модификатор Surface). Потом делаем зерокальную копию и применяем weld для средних вершин(vertexes).
Для того, чтобы лучше видеть, что мы делаем, мы просто делаем ссылку(reference) сплайновой сетки применяем к ссылке модификатор Surface(а оригинал модели остается без модификатора Surface). Таким образом, изменяя сплайновою сетку, мы сразу увидим во viewport-е сглаженную модель ссылки, которая также будет автоматически изменяться.


Теперь моделируем воздухозаборник. Мы создаем эллипс и модифицируем его как на картинке:

Мы обрезаем сплайны, которые пересекают эллипс, создаем его копию отодвигаем назад как на картинке:


После того, как мы убеждаемся в корректности сплайновой сетки, мы применяем модификатор Surface с шагом 1 (или 0). Мы используем шаг 1, так далее следует моделирование с помощью модификатора edit mesh(более детальное) и желательно работать с минимальным количеством полигонов.

Следующее - задний бампер. Мы применяем модификатор edit mesh как показано на картинке ниже:

После этого мы выделяем задние грани и выдавливаем их(применяем операциюextrude). Потом отсоединяем(detach) зад(бампер) для дальнейшего редактирования.

Также мы выдавливаем окна, но поступаем при этом следующим образом: выделяем их, выдавливаем с отрицательным значением(-1), потом выдавливаем и результат(который уже выделен) с положительным значением(+1). При выделении мы должны проследить, чтобы для нормалей было выставлено local, а не group.

Повторяем эту же процедуру для передних окон. Выделяем полигоны и выдавливаем их в обоих направлениях (-1.5,+1.5).


Противотуманные фары: выделяем вершины под передними фарами и закруляем их(chamfer). После этого выделяем полученные грани и вдавливаем их глубоко(-5).

Для проверки добавляем модификатор сглаживания (mesh smooth) с 3-я итерациями.

Если все нормально, уменьшаем количество итераций до 1-го. В закладке subobject модификатора сглаживания мы выбираем и выделяем все вершины на углах окон вот таким образом:

После выделения мы изменяем вес(weight) вершин с 1-го на 2 или 3, так как не хотим, чтобы углы окон выглядели слишком закругленными. Теперь займемся защитным бапером на дверях машины. Мы выделяем цепочку ребер(edge) и скругляем их (применяем chamfer). затем выделяем полученные граени и с кругляем их (-1) сначала и потом (+2) -стобы добиться эффекта выпуклости. Не забудьте поменять ID этих граней на другой материал. Также нужно поступить и с окнами и передними фарами.

А также с передним и задним бамперами.

Чтобы придать фарам глубину,мы выделяем грани фар копируем их и вдавливаем. А потом отсоединяем полученные грани:

Зеркала фар переднего света созданы из двух сфер и циллиндров. Первая сфера - большая. Мы добавляем модификатор edit mesh и выделяем одну из верхних вершин(при включенном soft selection), а затем двигаем ее к центру сферы до тех пор, пока не получим форму вогнутого зеркала. Потом мы клонируем обьекты (как на рисунке) и помещаем их внутри фары. Также мы создаем разделительную перегородку между сигнальным светом и остальной фарой.

Next we create the holes for the door handles : we chamfer an edge then extrude the resulting faces:

затем мы выделяем грани как на рисунке и применяем оператор bevel (в модификаторе edit mesh):

Затем добавляем модификатор сглаживания с 2-я итерациями:

Теперь начинается часть создания контуров окон, дверей и т.д. Мы сделаем это с помощью сплайнов. В левой(или правой) проекции мы создаем сплайны по формам окон и дверей

Мы не будем подгонять сплайны, используя различные проекции, как мы поступали для создания каркаса автомобиля, так как у нас есть специальная утилита, проектирующая сплайны на поверхности.

Эта утилита назувается glue (вы можете скачать ее бесплатно с http://www.itoosoft.com/english/freeplugins.html)

После применения glue мы получим следующий результат:

Теперь нам нужно сделать сплайны видимыми для рендеринга:

 

Ни одна часть сайта не может быть воспроизведена   без предварительного разрешения

3dsplanet.de  ICQ# 77150048

p e n t a g 8 1 @ m a i l . r u 

Designed by Schulmann @2002

  -------- wellcome to my homepage--------            --------plugins--------            --------tutorials--------            --------3D gallery--------            --------fotos--------            --------bewerbung--------            --------lebenslauf--------            --------SMS send--------            --------3D Kiev.ua--------            --------links--------             --------kontakt--------            --------gastbook--------           


Hosted by uCoz