B e s t   l o o k   a t  :   1 1 5 2 x 8 6 4 x 1 6

------Effects------

Plugins    Tutorials      3D Gallery    Fotos      Links      Kontakt      Gastbook

Наверное, все любители 3D MAX при просмотре фильмов задаются вопросом, как это сделано?

Наверняка, многие видели фильм «Литтл Стюарт», где в роли главного героя выступает очаровательный мышонок. Художники-аниматоры так хорошо постарались, что ни один кадр не даст вам повода заподозрить, что зверек ненастоящий. Прорисована до мелочей не только одежда или мимика, но и каждая шерстинка и усик. Тут и возникает проблема моделлинга — каким образом сделать так, чтобы каждая деталь шерсти была отрендерена? Если задать в 3D Studio просчет всех волос, то время рендеринга будет настолько велико, что для решения не хватит и целого года. И даже если в вашем распоряжении находятся станции профессиональной 3D-графики «Силикон», не спешите стрелять по воробьям из танка :-). Очевидно, что проблема создания волос стояла с момента появления первых 3D-редакторов, и естественно, программисты не сидели сложа руки, они упорно искали алгоритм просчета.

Digimation Shag Fur

Достаточно остроумно к решению этой проблемы подошла многократно упоминаемая нами компания Digimation. Ее сотрудники решили рассматривать волосы не как отдельные элементы, а волосяной покров в некотором объеме, так, как если бы это было… атмосферное явление! Неординарный подход привел к тому, что процесс рендеринга значительно ускорился, потому что теперь не требовалось просчитывать положение каждого из многих сотен тысяч волос.

Shag Fur (в переводе означает «лохматый мех», хотя некоторые переводчики предлагают и другую интерпретацию — «махорка» или «баклан хохлатый», но оставим сии вольные трактовки на их совести :-)) — вот как называется плагин, который поможет вам справиться с лишними волосами. После его установки в группе Environment (закладка Rendering в главном меню) появятся три новых строчки — Shag Fur, Shag Hair и Shag Render. Сразу должны сказать, что Shag Fur и Shag Hair во многом похожи, только первый делает шерсть, а второй — волосы. Чтобы воочию увидеть, как действует этот плагин, обратимся к нашему испытанному чайнику. Ему от нас уже немало досталось — и на стол его ставили (см. МК № 37 (156)), и модификаторами пытали (см. МК № 40 (159)), а вот сегодня мы сделаем ему модную прическу а-ля Боб Дилан (а если не получится — тогда а-ля Котовский :-)).

В отличие от остальных плагинов, имитирующих атмосферные явления, для Shag Fur не требуется создавать габаритный контейнер, вместо него указываем Emitter (поверхность, из которой начнут «расти» волосы). Для того чтобы у чайника «голова» (крышка) покрылась пушком :-), нужно выделить область, которая будет занята волосами, — называется она Emitter. Из списка Add Atmospheric Effects выбираем заглавия — Shag Fur и Shag Render. Первое определяет геометрию волос, а второе отвечает за настройки рендера от Digimation. Рассмотрим все в порядке очереди.

Shag Fur имеет пять свитков, из чего понятно, что форму шевелюре можно будет придать совершенно любую — настроек, как гуталина :-). В свитке с самым длинным названием Object Copy/Paste Load/Save Rollout укажем в настройках Emitters крышку от чайника. После этого в окне проекции крышка примет вид трехнедельной небритости :-), покроется торчащими во все стороны волосами, роль которых исполняют кривые.

Во втором свитке Parameters указываем максимальную толщину волос (Thickness), их густоту (Density), степень курчавости (Curlines). Третий свиток Shading, Geometry, Quality содержит параметры, при помощи которых можно увеличить или уменьшить количество прорисованных в окнах проекций волос, указать степень детализации картинки, способ наложения текстур и характер отбрасываемых теней. Четвертый свиток посвящен физическим свойствам — массе, эластичности, трению, инертности и т. д. Кроме того, в нем же учитываются внешние силы, действующие на волосы, будь то ветер или гравитация. Если отметить галочками «Ветер» и «Гравитацию» и, соответственно, указать их Space Warp в сцене, а после нажать кнопку Calculate («Просчет»), то программа выполнит вычисления и определит поведение шевелюры нашего чайника с условием воздействия на него силы тяжести и ветра (рис. 1).

Чтобы не перегружать память компьютера, после просчета можно оптимизировать ключевые кадры, клацнув на Reduce Keys, также советую в самом начале работы нажать кнопку Calc+Reduce, — и тогда после окончания калькуляции процесс удаления ненужных ключевых кадров произойдет автоматически. Последний свиток Leaning, Bending учитывает угол, под которым растут волосы. Shag Fur добавляет свой элемент в Helpers.
Называется он ShagVector, и основная его задача — определять направление укладки шерсти. Таким образом, указав в свитке Leaning, Bending для нашей сцены такого рода вектор и выбрав требуемую степень его влияния на прическу чайника, можно добиться желаемого результата. К тому же, у Shag Fur есть еще одно достоинство: если вас интересует какая-то особая форма завитушек, нарисуйте сплайн требуемой формы, затем в настройках укажите, что эта кривая является моделью волоса, и тогда вся поверхность эмиттера покрывается такими волосами. Кроме всего прочего, плагин добавляет свой Hair Shader в Material Editor («Редактор текстур»).

 

Как упоминалось выше, Shag Fur имеет свой собственный рендер. В свитке с его настройками предлагается указать, отбрасывать или нет при рендере тени от волос; соотношение «цена-качество» :-) (Quality&Memory); выводить ли окно с предупреждением о чрезмерной нагрузке компьютера, если число просчитываемых волос больше заданного числа. Также можно конвертировать все находящиеся в сцене источники света, то есть машина произведет просчет, исходя из того, как тени формируются источниками света: Omni, Target Direct, Target Spot и др.

Cebas Сomputer Optic Suite

Cледующий плагин Optic Suite изготовлен компанией Cebas Сomputer (http://www.cebas.com/). Несмотря на то, что он находится там же, где его брат PyroCluster (см. МК № 42 (161)), он не совсем занимается атмосферными явлениями. Поскольку оба творения — порождение одной и той же фирмы, принцип работы у них одинаковый. В принципе, Optic Suite — это доработанный фильтр Lens Effect Flare.

Плагин настолько хитер, что «пролазит» сразу в две группы: Environment и Effects. Для того чтобы непосредственно им воспользоваться, перейдем в категорию объектов Helpers и выберем строчку Optic Suite. Перед вами возникнут шесть кнопок: Lensflare, Distance Blur, EdgesGlow, HighLight, Glow и Motion Blur.

Нажмем, например, Lensflare и наведем курсор на какой-нибудь объект в сцене. Курсор, как и в случае с PyroCluster, превратится в буквы AABS (Automatic Analytical Binding System — технология автоматического анализа привязки), после чего жмем мышкой на нашем предмете и указываем курсором место в окне проекции, где будет находиться основной блик (рис. 2).

После того, как мы выделили объект, он автоматически заносится в группу Effects — Optic Lens Flare. Имеющиеся там настройки повторяют аналогичные на командной панели.

 

С их помощью можно задать разнообразные оптические фильтры: Glow, Outer Glow, Anamorphic Streaks, Star Filter etc. Стоит упомянуть еще о кнопке «Настройки» (Properties), после нажатия на которую вылетает бешеное количество параметров. Умело оперируя ими, можно сделать блик абсолютно любой формы. Предусмотрена и функция Preview — чтобы в процессе работы вы видели, что получается. Подбирая оптимальный вариант для мощности вашего компьютера, размер окна предпросмотра, как и любого виндовского, можно изменить.

Lens Flare от MAXа тоже имеет Preview, вот только растягивать его нельзя. Если мы хотим использовать Optic Lens с учетом атмосферных эффектов, то в Render Options необходимо выбрать строчку Use for Atmospheric. В противном случае (когда указано Use for V.Post) программа применяет модуль видеомонтажа Video Post, и Optic Lens мало чем будет отличаться от стандартных фильтров Lens Flare. Работа с другими Helpers, находящимися рядом с Lens Flare, аналогична, поэтому подробно отанавливаться на них не станем. Optic Suite, например, можно использовать, для создания салюта, космических сцен, игры бликов на морских волнах и прочего (рис. 3).

Вот так незаметно мы перешли от Environment к группе Effects (закладка Rendering в главном меню). Большинство эффектов отвечает за последующую обработку кадра после его основного рендеринга, и их действие напоминает работу с Adobe Photoshop. Похожий результат достигается и с помощью фильтров Adobe Premiere. Заметим, что 3D Studio MAX позв оляет подключать фильтры от Adobe Premiere и Adobe Photoshop. Однако вернемся к нашим баранам :-). Посмотрим, что же за эффектики нам припасены? Вот, например, простенький плагинчик Gel Effect. После его применения картинка конвертируется в цветовую палитру с малым количеством цветов — 16, 32 и 256-цветовая палитра.
В результате изображение становится «гелеобразным» и отдаленно напоминает мультяшное (рис. 4). Аналогичный эффект достигается с помощью мощного плагина Illustrate, но о нем как-нибудь в другой раз. Еще один несложный, но очень симпатичный фильтр — Sketch («Эскиз»), позволяющий сделать из изображения аналог масляной живописи. Параметры свитка Parameters (извините за каламбур) изменяют угол штрихов, толщину кисточки, позволяют задавать фон с мазками. Эффект применяется и к отдельному объекту сцены (Material ID или Object ID), и ко всей сцене целиком (Entire Image).

 

 

Большинство фильтров не балует обилием настроек, что в принципе объясняется простотой их действия. Так, например, плагин Z-Tint (в переводе с английского tint означает «оттенок» (http://www.snotmonster.com/, freeware) имеет еще меньше настроек, чем рассмотренный ранее. Вам предлагают указать цвет и область его распространения. Сцена, к которой применен Z-Tint, окрасится в оттенок выбранного цвета. К сожалению, применить плагин к отдельным объектам нельзя.

Плагин Saturation (http://www.boomerlabs.com/, тоже фриварный) отвечает за насыщенность цветов сцены.

 

Действие каждого из вышеперечисленных эффектов незначительно, однако, применяя их вместе с другими плагинами, расширяющими возможности 3D MAX, можно достичь того, к чему в конце концов стремится каждый аниматор — реалистичности.

 

Ни одна часть сайта не может быть воспроизведена   без предварительного разрешения

3dsplanet.de  ICQ# 77150048

p e n t a g 8 1 @ m a i l . r u 

Designed by Schulmann @2002

  -------- wellcome to my homepage--------            --------plugins--------            --------tutorials--------            --------3D gallery--------            --------fotos--------            --------bewerbung--------            --------lebenslauf--------            --------SMS send--------            --------3D Kiev.ua--------            --------links--------             --------kontakt--------            --------gastbook--------           


Hosted by uCoz