B e s t   l o o k   a t  :   1 1 5 2 x 8 6 4 x 1 6

------Fire Cloud Fog------

Plugins    Tutorials      3D Gallery    Fotos      Links      Kontakt      Gastbook

Если хорошо попотеть, то смоделированные с помощью плагинов группы Environment огонь, облака, туман будут совсем как настоящие. Но сначала с ними нужно разобраться.

Наверное, нет такого 3D-аниматора, который не испытывал бы определенных трудностей, работая с таким разделом 3D Studio, как Environment («Среда») (закладка Rendering в главном меню). Набор стандартных инструментов для создания природных явлений внешней среды довольно невелик и поэтому годится разве что для совсем простеньких сцен, где реалистичность имеет второстепенное значение. «Развести», например, огонь как таковой не очень тяжело, но когда нужно заставить его «правильно» огибать горящую поверхность предмета, исключительно стандартными методами не обойтись. Один из их недостатков состоит в том, заранее трудно предугадать, какой результат получится при изменении той или иной настройки. Опытный пользователь «на глазок» определяет требуемую плотность тумана или частоту мерцания пламени, а как быть, если времени для работы не так и много, и играться с настройками некогда? Достаточно большая группа крупных (и не очень :-)) компаний предлагает на суд пользователя свои плагины, использующие запатентованный ими алгоритм просчета природных явлений.

Опираясь на свой личный опыт, мы с уверенностью заявляем — среди всего разнообразия плагинов, создающих эффект пламени и горения, наиболее точно и быстро справляется с заданием Phoenix от Chaos Group (http://www.chaosgroup.com/), разработанный все для того же Digimation. Один только Help «Феникса» занимает на диске приблизительно столько же места (!), сколько и собственный файл справки для 3D Studio MAX. Все пояснения, которые там даются, понятны «каждому красноармейцу» :-), помимо абстрактных описаний типа «этот параметр влияет на скорость разрастания пламени», приведены конкретные рисунки (а в некоторых случаях и небольшая анимация), под которыми указаны точные значения настроек для смоделированного огня. Это очень удобно, поскольку не придется возиться с параметрами и смотреть, что получается.

 
К примеру, решили мы развести костер. Нажав в Environment кнопку Add , выбираем для начала стандартный максовский Fire Effect. Чего же можно добиться с его помощью? Огонь, который будет смоделирован, заполняет так называемый габаритный контейнер (Create — Helpers — Atmospheric Apparatus) и ни на миллиметр не выходит за его границы. Ну, где же вы видели огонь, который горит ровно и четко? В результате, как бы мы ни старались, пылать будет не ветка, а костер вокруг нее (рис. 1). А теперь посмотрим, как справится с поставленной задачей Phoenix. Вместо Fire Effect выбираем Сhaos Phoenix .
Сразу же бросается в глаза большое количество свитков с настройками, но вы не пугайтесь — не так уж и страшна эта птица... В свитке Topology and Dynamics укажем топологию пламени и его динамические параметры. Нажав кнопку Pick Emitter, выделяем в сцене тело, поверхность которого будет охвачена огнем. Если воспользоваться кнопкой Pick Gizmo, заполнится габаритный контейнер, будто мы пользовались стандартным максовским Fire Effect. А если в сцене выбраны объекты при нажатой кнопке Pick Deflector, то в процессе горения пламя будет от этих предметов отражаться.

 

После того как были указаны эмиттеры («горящие» объекты), переходим на свиток Particles and Viewports , внизу которого, под строчкой Viewports, находится кнопка Build Shape Node. Активирование этой функции приводит к тому, что программа создает группу кривых, которые проходят через середины языков пламени, таким образом пользователь увидит приблизительное «расположение» огня вокруг объекта. Визуализируя огонь с помощью Build Shape Node, можно задавать количество кривых в процентах (чем больше это число, тем более точно вырисовывается в окнах проекции форма пламени), а также выбрать режим ручного или автоматического просчета положения кривых. Здесь же, если нажмете Create Vector, увидите вектор, направленный по ходу распространения пламени. Последний можно перемещать как любой другой объект MAXа, тем самым изменяя положение языков пламени. По умолчанию он направлен вверх, вдоль оси Z, то есть так, как в реальной жизни.
Если мы повернем в пространстве предмет, охваченный огнем, то языки пламени, подчиняясь вектору, будут стремиться принять вертикальное положение.

Phoenix построен так, чтобы обеспечить вам МАКСимальное удобство при работе. Поэтому в свитке Presets находится библиотека с большим числом заготовок различного огня — от плазмы до горящего дерева.

Но, конечно, Phoenix — это не единственное решение задач по эмуляции процесса горения.

Вот еще один плагин, который, быть может, придется кому-нибудь по душе. Правильнее даже сказать не один, а целых три — Object Combustion , Particle Combustion и Vertex Combustion (http://www.max3dstuff.com/, фриварные, кстати). Все они представляют собой доработанный (в который раз!) стандартный набор инструментария 3D MAXа. Настройки всех трех от «родного» максовского Fire Effect практически ничем не отличаются. Разница заключается лишь в том, что первый применяется ко всему объекту (Object), второй — к системам частиц (Particle System), а третий — к вершинам (Vertex). Большого разнообразия в сцене пользователь не получит, зато усилий на освоение эти плагины не потребуют, так как, повторимся, все настройки идентичны максовским.

 

Следующий плагин (тоже freeware) создает не огонь, а туман, что, впрочем, понятно из его названия — Range Fog («Область тумана»). К нему определенно применима фраза — все гениальное просто. Минимум настроек и МАКСимальный результат. Вы можете задавать границы тумана, варьировать цвет, используя Noise Setting, придать ему неоднородность. Такой плагин подойдет, например, для моделирования подводного мира.

Если Range Fog и Phoenix оставляют в разделе Environment по одной закладке, то Digital Nature Tools (http://www.sisyphus.com/) после установки заносит туда целых две строчки — AreteDNTAir и AreteDNTCloud (кстати, объекты от Digital Nature Tools мы уже рассматривали, см. подробнее МК № 39 (158)). AreteDNTAir создает эффект присутствия в сцене атмосферы. При этом получается довольно красивое, реалистичное небо. Свиток Arete Image Software Air Parameters содержит все необходимые параметры для гибкого управления эффектом. Помимо настроек, управляющих цветом (Air Color) и однородностью (Color Uniformity), можно корректировать дымку (Haze) над горизонтом и (по желанию) добавить в сцену радугу (Rainbow). После того как вы поставили Digital Nature Tools, в командной панели Create среди других Helpers возникает новый — Air Gizmo, который располагается рядом с прочими габаритными контейнерами от MAXа и управляет положением горизонта при рендеринге. Все находящиеся в сцене источники света заносятся в список Edit Light List.

Вторая строчка Digital Nature Tools — AreteDNTCloud  — предназначена для создания облачности. Любое сделанное плагином облако заключается в некоторый объем, например Box. Рассеивание, передвижение, плотность облачности и интенсивность отбрасываемых теней — все это позволяет добиться неплохого результата. Обычно AreteDNTCloud и AreteDNTAir имеет смысл использовать совместно, ведь они очень хорошо дополняют друг друга.

 
Говоря о таких атмосферных эффектах, как огонь, дым и облака, конечно, нельзя оставить без должного внимания плагин от компании Cebas Сomputer (http://www.cebas.com/), называется он — PyroCluster. С одной стороны, это сложная программа по просчету природных явлений, с другой — программа, не имеющая себе равных по скорости создания эффекта дыма. Environment Еffects в данном случае привязываются к системам частиц (Create-Geometry- Particle Systems), которые в зависимости от ситуации будут играть роль огня или дыма. Продемонстрируем работу плагина на простеньком примере.

 

Создадим в окне проекций систему частиц PСloud , особенно не вникая в параметры (главное — не переборщить с количеством частиц, иначе рендеринг закончится к следующему выпуску МК :-)). Как и Digital Nature Tools, PyroCluster добавляет к общему количеству Helpers свой, с одноименным названием. Нажимаем на кнопку PyroCluster и водим курсором по PСloud до тех пор, пока не увидим надпись AABS (Automatic Analytical Binding System — технология автоматического анализа привязки, которую программисты от Cebas предлагали еще для первой (!) версии 3D MAX). Как только она появилась — пли (в смысле, кликай)! Теперь не нужно в одном из свитков с параметрами указывать, какую именно систему частиц мы имели в виду, благодаря AABS она занеслась туда сама. Кто не верит, может убедиться в этом сам, заглянув в свиток PyroCluster Globals. Наконец-то, приступайте к первому рендерингу. Получилось нечто, похожее на куски ваты, — это и есть наши тучки :-).

Далее дело за вами и вашей фантазией. Свитков с параметрами для «Пирокластера» девять, так что поле деятельности обширное. В упомянутом свитке PyroCluster Globals внизу находятся шесть видов атмосферных явлений, которые может эмулировать плагин. Среди них — Fire («Огонь»), Fireball («Шаровая молния»), Volcano («Извержение вулкана»), Smoke («Простой дым») и Cloud («Облако»). Также в плагине PyroCluster имеется функция, приблизительно напоминающая Build Shape Node от Phoenix (см. выше). Отвечает за ее параметры свиток Shapes. Вот только если в «Фениксе» в роли Shapes выступали кривые, то в нашем случае это могут быть сфера, параллелепипед, цилиндр или тор. Причем все они являются габаритными контейнерами, в объеме которых происходит моделирование заданных природных явлений. Если изменить поставленную по умолчанию сферу на параллелепипед, то «куски ваты» станут квадратными. Чтобы еще до рендеринга посмотреть на положение Shapes в режиме Preview, задействуем кнопку Activate. После этого в окне проекции вместо точек-частиц PСloud появятся выбранные вами Shapes. Проигрывая анимацию, можно наблюдать, как поведут себя тучки или другие элементы нашего эффекта.

 
Если вы моделируете костер, то для того чтобы добиться максимально естественного эффекта, рекомендуем использовать ветер (Wind). Он будет раздувать столб дыма, придавая ему «настоящий» вид.

У кого-то может возникнуть вопрос: а какое отношение PyroCluster имеет к Environment? Отвечаем: самое непосредственное. Если вызвать окно Environment, то в нем уже будет занесена строчка PyroCluster, а все настройки в этом окне будут в точности повторять присутствующие в девяти свитках вспомогательного объекта. Это еще один плюс в пользу команды Cebas , избавившей нас от ненужной работы и упростившей создание сцены.

И, наконец, ScatterVL , указание на который вам наверняка попалось в разделе Environment. Этот бесплатный продукт (http://www.afterworks.com/) из семейства плагинов для имитации объемного света (Volume Light). Настроек у него немного, что не мешает ему создавать объемное свечение в пространстве, основанное на выбранной 3D-текстурной карте. Например, если выбрать в качестве текстуры кирпичную стену (Bricks), получится свечение «кирпичиками». Кроме всего прочего, плагин умеет изменять плотность освещения, его «разброс» и привязываться ко всем источникам света в сцене.

 

И под конец убедительная просьба: будьте осторожны с огнем и помните, что спички — не игрушки. Даже если все они 3Dшные :-).

 

Ни одна часть сайта не может быть воспроизведена   без предварительного разрешения

3dsplanet.de  ICQ# 77150048

p e n t a g 8 1 @ m a i l . r u 

Designed by Schulmann @2002

  -------- wellcome to my homepage--------            --------plugins--------            --------tutorials--------            --------3D gallery--------            --------fotos--------            --------bewerbung--------            --------lebenslauf--------            --------SMS send--------            --------3D Kiev.ua--------            --------links--------             --------kontakt--------            --------gastbook--------           


Hosted by uCoz