B e s t   l o o k   a t  :   1 1 5 2 x 8 6 4 x 1 6

------Final Render------

Plugins    Tutorials      3D Gallery    Fotos      Links      Kontakt      Gastbook

Final Render tutorial 1
Тут речь пойдет о плуге finalRender (модуль рендеринга, хотя и не совсем), вещь очень полезная и мощная, в процессе изучения вам самим предоставиться возможность в этом убедиться. Урок довольно подробный и надеюсь универсальный, то есть данную технику освещения можно применить в принципе к любой сцене. Кто знаком с GI, FG, MR, FR ничего нового здесь не почерпнет.
Начнем со сцены, если вы уверены в своих силах и возможностях машины можете работать с любой естественной сценой (поверхность, объект), на всякий случай лучше взять готовую здесь, можно будет сравнить с скриншотами и проверить все ли идет правильно. Начальный рендер выглядит примерно так:)
Это несложная картинка, сделать ее легко и выглядит она отвратительно. Естественно это неприемлимо, существует много способов исправить положение, добавить источников света, возиться с их расположением, рассматривать тени, включать и выключать объекты в освещенность источниками. Путь это не легкий и не всегда может привести к нужным результатам. То есть встает проблема освещенности. В обычном природном окружение - источник света один и его как ни странно достаточно.Эту несправедливость в 3D призваны исправить так называемые GI алгоритмы. Их свежий и достойный представитель, продукт немецкой фирмы CEBAS COMPUTERS - finalRender. Если этот плуг стоит в максе то можно смело продолжить, мы относительно быстро достигнем нужного резульата. Для начала присвойте всем объектам в сцене материал finalRender, предварительно включив ему передачу глобального освещения (Recive Global Illum.) затем в свойствах всех объектов установите участие в глобальном освещении (Generate Gobal Illumination). Теперь чуток настроим движек (алгоритм) finalRender (дальше просто - ФР). В материале нажмите кнопку fR Globals.
Тут нужно немного замедлиться: Нам нужен только блок - Global-Illumination Parameters. Ставим включенным - Enable Global Illumination, Prepass size - 1/1, RH-Rays - 100, Min. Density - 5, Max. Density - 30, Если у вас в сцене есть источник света, то можно попробовать отрендерить сцену. У вас получится примерно такая картина. Там первый раз видно действие GI, боковинки колес приятно освещены рассеяным/отраженным светом, да и корпус прихватило неслабо :) .
Полюбовались?, идем дальше, чтобы долго не юлить с теорией и объяснениями (хотя это лучше знать) сразу перейдем к имитации небесного свода, то есть его светимости. в любом свободном слоте материала ставим градиентную карту с примерно такими цветами и установками.
Включаем ее в окружение (Environment).
Считаем! .... Близко? ..... То же думаете - что нет ! .... Правильно! Мы не остановимся на дотигнутом и бока исправим (благо их мало) :).
Вначале режем источник света, что бы он не давал эффекта лампы дневного света в момент сгорания. Щелкаем его цвет: Value -> 192. Затем карту Gradient -> Output -> Output amount -> 0.6, Повышаем качество и плотность GI (пятна там глупые видите?), RH-Rays ->200,Min. Density - 40, Max. Density - 80. Как водится рендерим. Тут нужно запастись терпением. Мой старый добрый Р3-500 думал минут 10 :).Результат должен вас приятно удивить, или хотя бы вызвать одобрительный кивок. Вроде похоже на яркий солнечный день (цветовая температура не соблюдена) :), без претензий конечно.
 

Ни одна часть сайта не может быть воспроизведена   без предварительного разрешения

3dsplanet.de  ICQ# 77150048

p e n t a g 8 1 @ m a i l . r u 

Designed by Schulmann @2002

  -------- wellcome to my homepage--------            --------plugins--------            --------tutorials--------            --------3D gallery--------            --------fotos--------            --------bewerbung--------            --------lebenslauf--------            --------SMS send--------            --------3D Kiev.ua--------            --------links--------             --------kontakt--------            --------gastbook--------           


Hosted by uCoz