Final Render tutorial 1
Тут речь пойдет о плуге finalRender (модуль
рендеринга, хотя и не совсем), вещь очень полезная
и мощная, в процессе изучения вам самим
предоставиться возможность в этом убедиться. Урок
довольно подробный и надеюсь универсальный, то
есть данную технику освещения можно применить в
принципе к любой сцене. Кто знаком с GI, FG, MR,
FR ничего нового здесь не почерпнет. |
Начнем со сцены, если вы уверены в своих
силах и возможностях машины можете работать с
любой естественной сценой (поверхность, объект),
на всякий случай лучше взять готовую здесь,
можно будет сравнить с скриншотами и проверить все
ли идет правильно. Начальный рендер выглядит
примерно так:) |
|
Это несложная картинка, сделать ее легко и
выглядит она отвратительно. Естественно это
неприемлимо, существует много способов исправить
положение, добавить источников света, возиться с
их расположением, рассматривать тени, включать и
выключать объекты в освещенность источниками. Путь
это не легкий и не всегда может привести к нужным
результатам. То есть встает проблема освещенности.
В обычном природном окружение - источник света
один и его как ни странно достаточно.Эту
несправедливость в 3D призваны исправить так
называемые GI алгоритмы. Их свежий и достойный
представитель, продукт немецкой фирмы CEBAS
COMPUTERS - finalRender. Если этот плуг стоит в
максе то можно смело продолжить, мы относительно
быстро достигнем нужного резульата. Для начала
присвойте всем объектам в сцене материал
finalRender, предварительно включив ему передачу
глобального освещения (Recive Global Illum.) затем
в свойствах всех объектов установите участие в
глобальном освещении (Generate Gobal
Illumination). Теперь чуток настроим движек
(алгоритм) finalRender (дальше просто - ФР). В
материале нажмите кнопку fR Globals. |
|
Тут нужно немного замедлиться: Нам нужен
только блок - Global-Illumination Parameters.
Ставим включенным - Enable Global Illumination,
Prepass size - 1/1, RH-Rays - 100, Min. Density -
5, Max. Density - 30, Если у вас в сцене есть
источник света, то можно попробовать отрендерить
сцену. У вас получится примерно такая картина. Там
первый раз видно действие GI, боковинки колес
приятно освещены рассеяным/отраженным светом, да и
корпус прихватило неслабо :) . |
|
Полюбовались?, идем дальше, чтобы долго не
юлить с теорией и объяснениями (хотя это лучше
знать) сразу перейдем к имитации небесного свода,
то есть его светимости. в любом свободном слоте
материала ставим градиентную карту с примерно
такими цветами и установками. |
|
Включаем ее в окружение
(Environment). |
|
Считаем! .... Близко? ..... То же думаете -
что нет ! .... Правильно! Мы не остановимся на
дотигнутом и бока исправим (благо их мало)
:). |
|
Вначале режем источник света, что бы он не
давал эффекта лампы дневного света в момент
сгорания. Щелкаем его цвет: Value -> 192. Затем
карту Gradient -> Output -> Output amount
-> 0.6, Повышаем качество и плотность GI (пятна
там глупые видите?), RH-Rays ->200,Min. Density
- 40, Max. Density - 80. Как водится рендерим. Тут
нужно запастись терпением. Мой старый добрый
Р3-500 думал минут 10 :).Результат должен вас
приятно удивить, или хотя бы вызвать одобрительный
кивок. Вроде похоже на яркий солнечный день
(цветовая температура не соблюдена) :), без
претензий конечно. |
| |
| |
|