B e s t   l o o k   a t  :   1 1 5 2 x 8 6 4 x 1 6

------Particles------

Plugins    Tutorials      3D Gallery    Fotos      Links      Kontakt      Gastbook

в основе всех явлений лежат particles

Отсутствие фальши и впечатления подделки в сценах 3D MAX напрямую зависит от степени детализации объектов. Смоделированное тело состоит из определенного количества частиц (частей), и чем их больше, тем реалистичнее отрендеренный кадр. Поскольку стандартные средства 3D Studio не позволяют создавать объекты с большим уровнем детализации, некоторые плагины представляют свои варианты моделирования. Яркий тому пример — PyroCluster (см. МК, № 42 (161)), имитирующий атмосферные эффекты. Он принимает за составную часть частицу, принадлежащую некоторому источнику Particle Systems.

Сейчас мы познакомимся с AfterBurn (http://www.afterworks.com/), который в своих просчетах также привязывается к частицам. Данный плагин поможет вам в короткие сроки создать множество атмосферных эффектов, таких как пламя, облака, дым, взрыв etc., причем сделать их максимально реалистичными. Впрочем, последнее всегда вызывает споры и разногласия, поэтому выбор плагина, как всегда, остается за читателем.

Итак, AfterBurn (производство компании Sitni Sati) может применять один из трех типов рендеринга. Во-первых, он имеет в своем арсенале создающий реалистичные эффекты высококачественный объемный движок для трассировки лучей (AfterBurn Raymarcher). Маленький ликбез для тех, кто еще не владеет особыми познаниями относительно рендеринга. Трассировка — это отслеживание путей прохождения отдельных лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах (бр-р-р, как страшно! :-)). Материал типа Raytraced в сцене имеет правильную форму блика и тени, однако просчет визуализации проходит заметно медленнее.

Во-вторых, в AfterBurn реализован Octane Shader, который существенно ускоряет рендеринг. Он отлично подходит для дыма, пара и других прозрачных эффектов.

Третий тип визуализации базируется на движке HyperSolids и позволяет создавать эффекты рендеринга, начиная от жидких металлов и гор до совершенно гладких метасфер.

Заметим, что тема рендеров является также очень актуальной для любого уважающего себя 3D-аниматора, ведь встроенный максовский визуализатор далек от совершенства. Этим вопросам мы посвятим одну из следующих статей.

Но вернемся к AfterBurn. Немалое его достоинство состоит в том, что при испускании частиц с помощью AFC (Animation Flow Controllers — анимационные потоковые контроллеры) вы можете анимировать любые настройки плагина. Все параметры в свитках AfterBurn задаются двумя значениями — минимальным (Low) и максимальным (High). Между ними вы заметите кнопку с аббревиатурой AFC, при нажатии на которую появляется окно с графиком, показывающим зависимость значения параметра настройки от времени. Теперь вы можете самостоятельно отметить на кривой контрольные точки и перемещать их по своему усмотрению, тем самым изменяя форму графика.

После установки AfterBurn появляется новая система частиц — StickyParticles, состоящие из частицы, лежащих на любых вершинах каркаса (mesh), которые привязываются к объекту и следуют за его движением и деформациями. Все это возводит моделирование и анимацию таких объектов, как, например, облака, на качественно новый уровень.

В командной панели Create среди других закладок Helpers плагин впишет свою — AfterBurn Daemons. Эти «демоны» совсем безобидны :-), их иконки, как и любые другие Helpers, рисуются в окнах проекций; отвечают они по большей части за динамику эффектов. Бросается в глаза сходство с названиями некоторых MAXовских SpaceWarps, что, в принципе, неудивительно, так как задачи и тех, и других приблизительно одинаковые. Итак, имена «демонов»:

Wind Daemon («Ветер»);

Swirl Daemon («Вихревые деформации») (рис. 1);

Explode Daemon («Взрыв»);

VMap Daemon (позволяет использовать текстурные карты 3D MAX для любого эффекта плагина; вместо того чтобы изменять параметры текстуры в Material Editor, можно обратится к Map Scale Рarameter);

AfterBurn Daemon;

Sucker Daemon;

AfterBurn Shadow Map («Тени»);

AfterBurn Raytrace Shadow (тени, просчитываемые методом трассировки лучей).

После того, как мы выберем из списка Add Atmospheric Effects одну из следующих строчек: AfterBurn, AfterBurn Volume Fog («Объемный туман»), AfterBurn Fog («Просто туман») или AfterBurn Combustion («Горение») — в окне Environment появятся свитки, которые возглавляет AfterBurn Manager. В нем мы определяем тип рендера и включаем в первый список Source Particles/Daemons все источники частиц и имеющиеся у нас в наличии Daemons, а во второй Source Lights — источники света. Работая с Rendering Type, следует помнить, что кнопка Antialias (сглаживающий фильтр) активируется только тогда, когда выбран тип HyperSolids.

Под этими свитками расположен набор небольших кнопок, объединенных общим названием Tools, они отвечают за загрузку заготовленных вариантов настроек (Presets) для моделирования дыма, облаков и остальных атмосферных явлений. Тут же можно вызвать окно предпросмотра и понаблюдать Noise Preview. С помощью так называемых Shapes вы сможете следить за формой атмосферного объекта (обнаруживается явное сходство с продуктами от Cebas (например, на все тот же PyroCluster).

Atmospheric Effects здесь также формируются в пределах некоторого объема. Параметры Shapes заносятся в свиток Particle Shape/Animation Parameters.

AfterBurn позволяет применить к одной частице до трех цветов и указать, на каком расстоянии от центра оттенок частицы (скажем, тумана) будет изменяться. Как и в PyroCluster, мы сами определяем форму Shapes: сфера, параллелепипед, цилиндр и даже метабол.

Отметим, что AfterBurn добавляется в список эффектов AfterBurn Glow, который присваивается объектам через ID (почти как идентификационный номер — каждому гражданину нашей страны :-)). Но Glow («Cвечением») нас сейчас не удивишь — каждый мало-мальский плагинчик считает своим долгом обзавестись этим эффектом.

AfterBurn очень популярен у профессиональных художников-аниматоров. Сделанные с его помощью работы вы наверняка встречали во многих фильмах и компьютерных играх. Так, например, хорошо известная всем лента «Армагеддон» содержит сцены, обработанные в среде 3D Studio с использованием эффектов от AfterBurn. Еще одно доказательство широких возможностей, которые открывает перед пользователем плагин, — игрушка Final Fantasy X, вышедшая для приставки PlayStation 2. Возможно, также вы видели потрясающую анимацию работы компании SquareSoft. Один из ее ведущих художников, Eugene Lau, открыл секрет, оказывается, при ее создании использовался 3D MAX, в частности AfterBurn. Многофункциональность плагина позволяет заключить, что он еще долго будет занимать первое место на рынке 3D-софта.

Затронув тематику particles в дополнительных модулях AfterBurn и PyroCluster, логично перейти к серии плагинов, посвященных частицам и всем, что с ними связано. Как мы убедились, с помощью источников частиц можно создавать огромное количество эффектов. Мы умышленно не затрагивали эту тему, когда писали о дополнительных объектах, интегрируемых в интерфейс программы, так как данный вопрос, по нашему мнению, требует особого рассмотрения.

Ну что ж, встречайте — Particle Studio. Многие компетентные источники называют это творение Digimation светлым будущим систем частиц и революционным подходом к работе с particles. Но обо всем по порядку. Итак, пакет Particle Studio включает три плагина: Particle Studio Helper, Particle Studio Snapshot Utility и собственно Particle Studio. Вместе с Particle Studio может использоваться Helper, который определяет движение частиц. Пакет в своей области практически совершенство. Его работа базируется на механизме обработки событий, причем он способен совершать над particles разнообразные действия и превращения. Например, подобно своему предшественнику Sand Blaster, Particle Studio может мгновенно обыкновенную max-овскую геометрию раздробить на тысячу осколков, а затем собирать их, сформировав совершенно другой объект.

На словах это понять сложно, поэтому сделаем одну сцену и понаблюдаем за Particle Studio в деле. Допустим, нам требуется разложить на кусочки сферу и сложить из этих деталей новую фигуру — Torus Knot (это стандартный максовский примитив, по форме напоминающий завязанную в узел трубку) (рис. 2). Создаем в окнах проекций оба примитива, переходим на командную панель Create и в категории Geometry отыскиваем строчку Digimation Particles. В свитке Object Type находятся две кнопки — Particle Studio и Particle Studio Helper (заметьте, что Helper располагается не на своем привычном месте). Рисуем иконку Particle Studio и поворачиваем ее так, чтобы она «смотрела» стрелочкой вверх. Теперь переходим на закладку Modify командной панели и нажимаем кнопку Event Map из свитка Setup. В итоге появляется окно с одноименным названием. Раскроем ниспадающим свиток Events и выберем в нем Fragmented Object («Фрагментированный объект»).

Теперь нажимаем там же Create, после чего вылетает сообщение о том, что нужно определить тело, к которому должна быть применена эта функция. ОК и кликаем по сфере.

Далее в очередном ниспадающем списке Append Additional Event назначаем установку Assemble Object, отвечающую за то, чтобы все осколки «собрались» в Torus Knot, и, соответственно, указываем наш «узел из тора». Осталось наложить текстуры и поставить компьютер на рендеринг. Если все сделано без ошибок, то получится следующее (рис. 3, 4).

 

 

Очень удобный интерфейс окна Event Map (рис. 5) обеспечит быстрый доступ ко всем настройкам, связанным с управлением частиц. Если понадобится сделать фрагменты сферы больше или меньше, выбираем из блок-схемы четвертую кнопку Fragmented. Справа появится свиток, где можно менять настройки фрагментов, в нашем случае он отвечает за размер параметр Relative Chuk Thickness.

Что касается утилиты от Particle Studio расположенной среди прочих программ MAXа и вызывающейся кнопкой More (закладка Utilites командной панели), то иногда ее применение во много раз упрощает процесс создания модели. Данная программа «фотографирует» положение частиц, делая с них слепок в виде Editable Mesh или Multiple Objects. Для этого достаточно выделить источник и в свитке Parameters нажать Cenerate Snapshot.

 

Ни одна часть сайта не может быть воспроизведена   без предварительного разрешения

3dsplanet.de  ICQ# 77150048

p e n t a g 8 1 @ m a i l . r u 

Designed by Schulmann @2002

  -------- wellcome to my homepage--------            --------plugins--------            --------tutorials--------            --------3D gallery--------            --------fotos--------            --------bewerbung--------            --------lebenslauf--------            --------SMS send--------            --------3D Kiev.ua--------            --------links--------             --------kontakt--------            --------gastbook--------           


Hosted by uCoz