B e s t   l o o k   a t  :   1 1 5 2 x 8 6 4 x 1 6

------VRay------

Plugins    Tutorials      3D Gallery    Fotos      Links      Kontakt      Gastbook

VRay

Пока компания SplutterFish (http://www.splutterfish.com/) выпускала одну за другой альфа-версии своего рендера Brazil (последняя версия SplutterFish Brazil 0.2.26 for 3DSMAX R4), на www-просторах замаячил его прямой конкурент от фирмы Chaos Software (http://www.chaoticdimension.com/). Правда, продукт под загадочным названием VRay еще тоже не готов, и номер его последней версии даже страшнее, чем у «Бразилии», — beta version 0.10.01120501. К слову сказать, некоторые остряки трактуют номер рендера как количество багов. Вообще-то, они неправы, ошибок и недоработок гораздо больше :-). Так что если вы найдете миллион первый глюк программы, можете сообщить об этом разработчику по адресу vraybeta@chaoticdimension.com или поделиться своими соображениями по данному поводу на форуме http://www.delphi.com/vray. Иногда становится просто смешно, когда видишь, как вовсю идет дележка шкуры неубитого медведя. Ну, а пока нам обещают, что финальный релиз программы будут просто о-го-го!, будем довольствоваться малым. И искать это малое (VRay) нужно там же, где и продукт SplutterFish, а именно в списке всех подключенных к 3D Studio MAX рендеров (свиток Current Renderer диалогового окна Render Scene). Размер архива, который программисты Chaos Software предлагают закачать с вышеуказанного адреса, совсем мизерный — 245 килобайт и еще одно маленькое попугайское крылышко на пару десятков байт :-).

 
Как мы уже писали, ни один из уважающих себя современных рендеров не обходится без технологии расчета, основанной на GI (Global Illumination). И VRay не является исключением. В наше время для рядового 3D-шника также важно, чтобы рендер умел работать с Caustics (отблески). VRay довольно неплохо справляется с поставленной задачей (рис. 1). После ряда попыток просчитать одинаковые сцены в нескольких рендерах авторы этой статьи заметили интересную тенденцию: практически любой материал, который был визуализирован VRay, получался более четким.

 

 

 

 

Текстуры, напоминающей камень, который мы взяли из библиотеки материалов плагина Simbiont Max (см. МК № 48(167)), в родном Default Scanline Renderer выглядел просто отвратительно, шероховатость передавалась очень скверно и напоминала скорее плоский точечный рисунок (рис. 2).

(см. МК № 48(167)), в родном Default Scanline Renderer выглядел просто отвратительно, шероховатость передавалась очень скверно и напоминала скорее плоский точечный рисунок (рис. 2). Brazil показал нечто более похожее на правду, и шероховатости уже стали различимы, что придало объекту объемную форму. Однако небольшая размытость все еще мешала. И наконец, в VRay была получена картинка, похожая на «бразильскую», но с большей четкостью. Судя по всему, четкость передаваемой текстуры — это конек данного рендера. Недаром же в галерее работ, демонстрирующих возможности плагина (она выложена на сайте изготовителей), в основном подчеркивается разница между обычно получающейся «близорукой» размытой картинкой и лишенной «замыленности», точной передачей материала VRay (рис. 3).

 

Во втором и третьем случае (Brazil и VRay) края объекта были несколько затемнены, а яркость блика уменьшалась по экспоненте, что также способствовало получению реалистичного результата.

Поскольку каждый алгоритм визуализации уникален, и источник света воспринимает по-своему, то в большинстве случаев подключаемый рендер добавляет свои типы Lights. Так было с Final Render (см. МК № 50(169)), движком от плагина Phoenix (см. МК № 42 (161)). VRay продолжает эту традицию, скромно дописав в стандартные источники VRayLight. Параметры рендера собраны в одном-единственном свитке VRenderParameters.

 

 

 

Его основные меню — Caustics, Indirect Illmination, Image Sampler, Filtering/Depth of Field. Настройки во многом совпадают с «бразильскими», однако первое, что бросается в глаза, это существенно большее количество фильтров постобработки изображения. В последнем релизе их двенадцать, включая и те два, имеющиеся у Brazil Renderer. Еще одно достоинство молодого рендера состоит в том, что он прекрасно находит общий язык с многими плагинами и даже признает, что Final Render некоторые операции считает все-таки лучше. Для сравнения: если попытаться отрендерить «файналрендеровскую» сцену в Brazil, то 3D MAX скроется с глаз долой, перед этим порадовав пользователя сообщением о роковой ошибке.

 

Мы особо не влазили в дебри тонких настроек рендеров, так что если вас заинтересует что-нибудь конкретное, а ответа в статье не найдется, пишите, спрашивайте — мы постараемся ответить. А теперь, как пел Владимир Высоцкий, «позвольте пару слов без протокола». Сцену мы создали, текстуры наложили и даже, помучившись неделю-другую, отрендерили в приемлемом качестве нормальным рендером. И тут сам собой напрашивается вопрос: как сохранить рабочий файл и без всяких изменений перенести его в другую программу. Как правило, большинство 3D-редакторов по умолчанию поддерживают импорт/экспорт общепринятого формата 3D Studio — *.3ds . И тем не менее, если вы запустите вечного конкурента Макса — программу Maya (от компании Alias Wavefront), то перенести сцену из одного пакета в другой вам не удастся. Очевидно, вражда зашла слишком далеко :-). Если вам приходится часто (или не очень) перебрасывать работу из программы в программу, то и в этом случае без плагинов не обойтись. По части импорта/экспорта файлов плагины делятся на два типа: PolyTrans и все остальные :-).

PolyTrans

Существуют плагины, засоряющие директорию 3Dmax/plugins, каждый из которых отвечает за свое расширение импортированного/экспортированного файла. Но если вам лень собирать по крупицам из Интернета файлы *.dll, позволяющие работать с нужным форматом, то осмелимся предложить такую программку, как PolyTrans от Okino Computer Graphics (http://www.okino.com/). Она связала воедино практически все существующие форматы файлов, относящиеся к работе с 3D-графикой. Это приложение может работать либо как самостоятельная утилита, либо быть интегрировано в интерфейс любого из поддерживаемых редакторов трехмерной графики. В нашем случае PolyTrans объединяется с 3D МAX. Основное преимущество ее заключается в том, что трансляция файлов происходит с минимальной погрешностью, а сам пользователь получает возможность доступа к настройкам, помогающим тонко сконфигурировать выходной файл.

Внешний вид PolyTrans не сильно отличается от основных программ по 3D-графике (рис. 4). Имеется четыре окна проекции, причем активное окно отрендерено на аппаратном уровне драйвером, который можно выбрать при загрузке (обычно это OpenGL). Справа от окон расположено меню Selector, где находятся несколько закладок: Textures, Surfaces, Lights, Cameras и Geometry. Каждая открывает свою иерархическую цепочку объектов, с которыми мы будем иметь дело, будь то источники света, камеры, текстуры и т. д. В своем роде это аналог окна Track View в 3D MAX, разбитого на подгруппы. С помощью PolyTrans можно сделать новую работу из нескольких сцен, созданных в разных пакетах. При этом слегка откорректировать результат, добавить свои источники света или камеры. Программа поддерживает и конструирование основных примитивов: куба, цилиндра, сферы etc. — и даже может быть использована как самостоятельный 3D-редактор с минимальным количеством опций моделирования. После того, как сцена в PolyTrans открыта, предлагается посмотреть статистику и узнать некоторые нужные сведения, например, количество полигонов в модели. Объекты можно перемещать, делать scale (увеличивать или уменьшать), добиваясь требуемого результата.

 
Для того чтобы программа сотрудничала с MAX’ом, следует дополнительно «просетапить» плагины под 3D Studio. После запуска инсталляции для 3DsMax 4.0 не забудьте перезагрузить машины. Внешний вид Макса останется прежним. Плагин проявит себя тогда, когда вы захотите проделать операцию импорта/экспорта. В списке Type of Files окна Select File to Import или Select File to Export вдруг появятся такие новые строчки: Poly Trans: Truespace (*.COB, *.SCN), Poly Trans: Lightwave (*.LWS, *.LWO), Poly Trans: Direct X (*.X) и другие.

 

Чтобы убедиться в необходимости использования PolyTrans, достаточно проэкспортировать сцену двумя способами. Несмотря на то, что в списке типов файлов теперь находятся некоторые пары с одинаковыми расширениями, разница между ними весьма существенная. Если мы экспортируем стандартным способом файл *.DXF, то 3D MAX нас практически ни о чем не спрашивает. А теперь если взять такой же формат, но добавленный PolyTrans, на экране монитора возникнет окно диалога с многочисленными настройками формата, чего ранее не наблюдалось.

МaxVR.qt

Уже довольно долго в Интернете существуют виртуальные магазины. Сегодня любой человек, подключенный к глобальной паутине, может, не выходя из дома, заказать себе обед, жене — цветы, а детям — мороженое. А владельцы таких магазинов, в свою очередь, делают все возможное, чтобы клиент остался доволен и еще не раз посетил их страничку. Некоторые виртуальные шопы предлагают своим клиентам функцию предпросмотра товара. Preview может быть разным: от простой сосканированной фотографии до длинной презентации с использованием flash-технологий. Обычно покупатель хочет собственными руками «пощупать» товар и рассмотреть его со всех сторон. В этом случае понадобится технология Quick Time. С ее помощью мы получаем трехмерную картинку, которую можно вращать. Множество компьютерных игр используют именно такой принцип движка. Для 3D Studio MAX разработан плагин МaxVR.qt (Cebas, http://www.cebas.com/), предназначенный для экспортирования в файл формата Quick Time (*.mov). Файл можно сохранять как объект или как панораму сцены. Отличие состоит в том, что в первом случае мы вращаем объект, а во втором — как бы оглядываемся на местности. Плагин представляет из себя утилиту, которая прячется среди себе подобных в командной панели Utilities под кнопкой More. С его помощью вы сможете перенести своего друга из ICQ или чата в построенную в Максе собственную квартиру.

Maximum Pose

Среди читателей МК наверняка найдутся такие, кто начинал свое знакомство с компьютерной 3D-графикой, проинсталлировав у себя дома на компьютере программу по моделированию движений человеческого тела Poser. Безусловно, вещица не выдерживает критики по всем статьям (если кто не знает: возможности моделлинга — ноль, работаем только с примитивными библиотеками заготовок), но с другой стороны, как объяснить тот факт, что недавно по национальному каналу телевидения крутили рекламу, полностью построенную на Позере?

Очевидно, в этом что-то есть. Пусть профессионалы никогда не признают подобную «халтуру», но если заказчик гарантирует заработок, а результат выйдет на телеэкраны, это заставляет кое над чем задуматься. Точнее, над вопросом о соотношении качества анимации с произведенным впечатлением на заказчика, который в графике разбирается немногим лучше, чем верблюд :-). В таком случае можно (и даже нужно) совмещать «ширпотребовские проги» с профессиональными типа Макса или Майа. Здесь действует закон «старшина сказал, что крокодилы летают, значит, так оно и есть». Применим плагин, который поспособствует совмещению работ, сделанных в программе Позер и любимой 3D Студии. Называется он почти так же, как и эта статья, — Maximum Pose (Даешь позы! :-)) (http://www.ev.ca/konan/MaxPose). Если сам Poser не вызывает проблем с изучением, то что говорить о плагине? Все предельно просто — р-р-аз и экспорт! Окно программы напоминает дополнение скорее к Позеру, чем к Максу. Теперь неуклюжий человек будет шагать в среде Макса также неловко, как и в «родном вьюпорте».

Как и куда сохранять свое творчество, решать Вам, ну а мы советуем (по возможности) держать файлы в несжатом виде, пусть даже и в ущерб месту на винчестере. При этом качество отрендеренной сцены сохранится прежним. А если анимация просчитывается на компьютере, ресурсы которого приблизительно совпадают с имеющимися на переносном калькуляторе МК61, а о слове DIVx даже думать запрещено, мы предлагаем использовать малотребовательный щадящий кодек Microsoft Video1.

И, наконец, самое главное — делайте копии своих работ! Со стопроцентной гарантией заявляем — рано или поздно эта предосторожность пригодится :-).

Ни одна часть сайта не может быть воспроизведена   без предварительного разрешения

3dsplanet.de  ICQ# 77150048

p e n t a g 8 1 @ m a i l . r u 

Designed by Schulmann @2002

  -------- wellcome to my homepage--------            --------plugins--------            --------tutorials--------            --------3D gallery--------            --------fotos--------            --------bewerbung--------            --------lebenslauf--------            --------SMS send--------            --------3D Kiev.ua--------            --------links--------             --------kontakt--------            --------gastbook--------           


Hosted by uCoz